Понедельник, 17.12.2018, 12:58


ПиР - походы и ролевые

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
По миру "Таверны" [11]
Словески [5]
Настольные игры [12]
Все, что связано с настольными играми)
Остальное [25]
Главная » Отчёты » Ролевое направление » Остальное

Быть мастером - нелегкий труд

   Каждая ролевая игра у нас в клубе — это почти всегда эксперимент. Быть мастером одновременно утомительно и интересно. Так что для любопытствующих заглянуть за кулисы «мастерской кухни», рассказываю «гиперкод» игры «Лабиринт».

   Игра выросла из двух мыслей-желаний ГМа. Первое желание появилось, когда были куплены в большом количестве факела. Захотелось какого-то действа в ночном лесу с использованием факелов, чтобы было мистично и красиво. Вторая мысль была такой: слишком часто в ролевых играх неблаговидные поступки, как-то: убийства, кражи, ложь приводят персонажей (а значит, игроков) к желаемым целям. Это происходит потому, что игра слишком коротка и не предусмотрены последствия деяний. А на коротком отрезке времени силовой метод, а также метод обмана гораздо действеннее. (что, кстати, не отменяет шлейфа неприятных эффектов в жизни. Что бы там не кричали «матерые ролевики» о разделении жизни и игры, это миф. Игра всегда оставляет след в реальности на внутреннем мире игрока и отношениях между людьми.)

   На сплаве двух этих желаний: сделать ночное действо с использованием факлов и сделать игру, в которой поступки персонажей получали четкую моральную оценку и последствия, к которым обычно эти поступки приводят в жизни, и родилась идея Лабиринта, в котором в качестве Испытаний предлагаются решения моральных задач. Например: убить человека ради достижения своей цели или нет. Правильный ответ: нет!

   Когда я размышляла над сущностью Лабиринта и миром, прилагающимся к нему, для упрощения жизни в конце концов мир из первоисточника (книги «Паломничество жонглера») был взят целиком (для упрощения жизни ГМа). Поскольку при таком варианте требовались только некоторые корректировки мира, о котором можно прочитать и который не надо долго и нудно описывать мастеру. Прочитавшими книгу в итоге оказались все мастера и игротехи, а также те игроки, которые не попали на игру. Забавный результат. Как написано выше, игра — это эксперимент. Поэтому любой результат идет в копилку опыта мастера и игроков. (особенно, когда этот опыт проанализирован).

   Что означало для игроков знание/незнание мира. Прежде всего, интересность воображаемого окружения (доля воображения в игре, отыгрываемой в реальности, гораздо больше, чем в онлайн игрушке. В последних все красивое вокруг придумано и нарисовано разработчиками игры, игроку остается только потреблять это. Во вторую очередь знание или незнание первоисточника означало понятность подсказок (например по падающие узлы или про ностителей — в мире Ллаургина о Пелене знает каждый, о носителях тоже многие слышали). Впрочем, без знания мира можно было обойтись, опираясь только на логику подсказок, общение с мастером и другими персонажами. Да, да, самое главное в социальной ролевой игре — это общение персонажей между собой!

   Снова возвращаемся к главному лейтмотиву. Эксперимент. Что будет, если информация будет равномерно распределена между персонажами, и у них будет достаточно времени, чтобы пообщаться каждому с каждым? Как показал эксперимент, избыток времени не есть благо. Так что, пожалуй, в следующих играх вернемся к проверенным схемам: четкая информация, что делать, и цейтнот, дабы усилить динамику игры. (Как ни печально, но пресловутая динамика создает большую часть интереса игрокам. Тут только лично мне не хочется опуститься до аниматорства. Мне хочется наоборот, чтобы игроки были таки соавторами мастера, хотя бы в части своего персонажа.)

   Спецэффекты игры были слегка неравномерны из-за недостатка времени у мастера не получилось сделать костюм масхрая (которого некоторые члены мастергруппы упорно хотели назвать «максфраем»)). Впрочем, если бы была необходимость, масхраи появились бы в условных костюмах. Вообще богатство мира на игре очень часто ограничено грузоподъемностью мастер-группы))).

   Еще одним экспериментальным действием было снять с мастеров нагрузку по обеспечению игроков провиантом. Это было в итоге хорошо, поскольку позволило мастерам больше сосредоточиться на игре и позволило не испытывать раздражения, когда игрок перед игрой говорил: «извини, меня не будет». Другими вариантами, уже опробованными в клубе были: повышение взноса с учетом 30% неприезда участников на игру, чтобы мастера не оказались в глубоком минусе (что, согласитесь, несправедливо, учитывая моральные и физические затраты мастеров по созданию любой игры), или этот самый глубокий минус при желании мастера максимально уменьшить взнос игрока на игру (как, увы, получилось с «Балом».) Да и игроки получили, я надеюсь, ценный опыт самостоятельности.

   Были во время и после игры отзывы, что не хватало мастера в игровом лагере. На самом деле практически все время ГМ либо дефилировал мимо в виде духа (с которым можно было пообщаться как с мастером и задать свои вопросы), либо был на связи через второго мастера (Пашка, у которого большую часть игры была рация для связи). На худой конец, был мобильный телефон, на который догадливый игрок мог кинуть сообщеньку: нужен мастер! или просто позвонить. Впрочем, все эти возможности Гму неплохо было бы озвучить до игры, как и то, что игра закончится максимум в 12:00 в воскресенье. (хотя, честно говоря, неоднократно в личных переписках и разговорах с игроками говорилось о схеме распределения игровой нагрузки: что игра будет нон-стоп, но будет предусмотрено время на сон и еду). Опять же, я исходила из той аксиомы, что люди — это не компьютерные боты с ограниченным набором функций и придумают что-то (если вдруг все же у кого-то именно первый вариант, то, надеюсь, после прочтения нижеизложенной схемы игры функций у данного человека прибавится)) )

Продолжение следует.

Категория: Остальное | Добавил: ambassador (03.10.2011)
Просмотров: 433 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
1 Константин  
Quote
слишком часто в ролевых играх неблаговидные поступки, как-то: убийства, кражи, ложь приводят персонажей (а значит, игроков) к желаемым целям. Это происходит потому, что игра слишком коротка и не предусмотрены последствия деяний. А на коротком отрезке времени силовой метод, а также метод обмана гораздо действеннее.


Гм... В жизни так же. Деньги проще украсть, чем заработать, нет человека - нет проблемы и т.д. А эффект есть всегда. Всегда есть совесть и мораль. Только в ролевке могут быть персонажи, чья мораль позволяет так действовать. Мой персонаж на лабиринте, если бы не нашел способ вычислить эхх-глистри (или как там) и мирно разобраться с проблемой, связал бы всех и убивал по одному, пока не выполнил бы квест. И в конце игры вы бы услышали от меня вопрос: "зачем делать игру, где игрок не может выиграть, действуя из логики персонажа". Моя главная мысль: не надо придумывать искусственных конструкций. Все и так знают "не убий" и т.д. Давайте либо исключать персонажей, для которых такие действия допустимы (могу подсказать рецепт), либо во внеигровой рефлексии узнавать, почему участник все время всех убивает, а потом думает.

Quote
Как ни печально, но пресловутая динамика создает большую часть интереса игрокам


Кажется, мы по-разному понимаем слово динамика. Динамика и трэш не одно и то же. Когда игра насыщенна событиями и приходиться думать чуть напряженнее, чем лежа в горячей ванне - это классная динамика. А когда события не логичны/не связанны или их больше, чем способен обработать мозг средне опытного игрока... тогда мы имеем дело с трэшем и это печально. Я постараюсь сделать Фар Фар Меддинг социалкой с балансом общения и внешней динамики. Не гарантирую результат, но буду очень стараться.

2 ambassador  
Лабиринт был наполовину искусственной конструкцией. Даже совершив одно убийство можно было добраться до цели (баг системы))) но он существовал, как я сейчас вижу. Если войти в Сокровищницу и, ничего не тронув, пройти дальше, в Зал Средоточия (добрый мастер бы всячески постарался подсказать игроку, имеющему только один рабочий ключ). А из Зала Средоточия вело множество выходов, если бы игрок догадался выйти в другой, он бы оказался снаружи узла.

Насчет динамики я понимаю под ней действия, физические. Все-таки думать сложнее, чем действовать. А когда приходится делать это одновременно, да, получается треш)) Я, например, очень тугодумна, соображать быстро не могу. Поэтому всегда стараюсь разделить процесс соображения и процесс действия по принятому решению.

Когда игра ориентируется только на внешнее что-то (для такой игры по сути не нужна проработанная легенда) это одно, и когда персонаж почти живой и детальн прописанный и игра использует это - это другое. Ну, в общем, письменно это сложно объяснить)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Статистика