Вторник, 19.11.2024, 17:53


ПиР - походы и ролевые

Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Боевая система и повреждения
ambassadorДата: Вторник, 16.12.2008, 14:02 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2000
Репутация: 9
Статус: Offline
БОЕВАЯ СИСТЕМА:

Персонажи действуют по очереди до тех пор, пока каждый не сделает ход: после этого все начинается заново. Очередность, определяется броском инициативы (ловкость плюс интеллект). Чья инициатива оказывается выше, тот ходит первым. Полный круг, за который походили все игроки, обычно длится 3 секунды.

После того как в начале хода определён порядок, в котором действуют участники боя, тот из них, чья Инициатива самая высокая, получает возможность действовать. Он может совершить любое единичное действие – достать меч, ударить мечом, выстрелить из лука (если тот уже в руке и стрелы под рукой), достать лук, увернуться от атаки, что-нибудь поднять, что-нибудь бросить (если это уже в руках), переместиться на большое расстояние (убежать), переместиться на пару шагов и т.д.

Каждый участник боя может полностью отказаться от своей возможности действовать, с целью обеспечить себе преимущество в следующем ходе, в этом случае он будет первым в очереди. Если таких участников будет больше одного, они должны будут проверить Инициативу между собой, чтобы определить, кто из них успеет раньше. Кроме того, тот, кто оказался на месте раньше, может устроить засаду – сиречь спрятаться, приготовиться и так далее. В этом случае он получает модификатор +3 к своим броскам на попадание (но не на повреждение) в первый ход боя, даже если проигрывает Инициативу.

Если на участника нападают с мечом или иным образом, он может действовать вне очереди – чтобы увернуться или избежать атаки как-либо иначе, например пригнуться, отскочить и так далее (используется атрибут ловкость). Мастера боевых искусств могут использовать свои единицы в этом навыке как дополнительные к броскам на уклонение. С тем же успехом можно поставить блок, то есть не дать удару дойти до цели, отклонив его или ослабив. Для этого используется один из тех же навыков. Здесь следует последовательно пользоваться здравым смыслом. Блокировать удар меча деревянной ножкой от стула можно, но долго ножка не продержится.

Бросок на попадание складывается из ловкости и соответствующего умения, например: ловкость+метание или ловкость+меч

Боевые действия с большим количеством участников имеет смысл отыгрывать он-лайн. Например, с помощью конференции в скайп.

ПОВРЕЖДЕНИЯ:

Повреждения в общем случае зависят от силы и повреждающей способности используемого оружия.

При этом персонаж, которому нанесли повреждение, закрашивает у себя на пирамидке жизни столько ранений, сколько очков выпало на кубиках.

Вверху над пирамидкой указано количество очков. Например, у персонажа сила 3 и пирамидка из трёх уровней. Соответственно, если выпало повреждение от 2 до 10, то зачёркивается один кружок под цифрой 2 - это лёгкая царапина. Если выпало от 10 до 15, закрашивается кружок под цифрой 10 - это лёгкое ранение. Если от 15 до 30, закрашивается кружок под цифрой 15. Поскольку он один, то это будет означать, что персонаж находится при смерти. Если выпало сразу больше 30 очков, персонаж убит на месте.

То же самое при других пирамидках. Но ранений персонажу с силой 4 и четырёхуровневой пирамидкой может выдержать больше. Но при этом, если персонажу уже нанесли 4 лёгких царапины, то следующая перейдёт в более тяжёлую категорию и станет лёгким ранением. 10 лёгких порезов точно также приведут к состоянию при смерти, как и другие ранения (за счёт общей потери крови).

После окончания боя раненому персонажу потребуется помощь врача. В общем случае ранения через 1 неделю становятся легче на 1 уровень. То есть человеку с 3 уровнями от состояния при смерти нужно 3 недели выздоровления.

Магическое исцеление способно ускорить процесс.

Персонажи, с силой от 1 до 3 имеют 3х-уровневую пирамидку
с силой 4 - четырёхуровневую
с силой 4 - пятиуровневую

Под каждым уровнем находится величина модификатора, которая накладывается на все действия персонажа при ранении данного уровня.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: