Вторник, 07.05.2024, 06:49


ПиР - походы и ролевые

Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Игровое направление » Наши игры. Состоявшиеся. » Анализ игры "Таверна" (что удачно, что улучшить)
Анализ игры "Таверна"
ambassadorДата: Вторник, 04.11.2008, 00:03 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2000
Репутация: 9
Статус: Offline
Тут пишем удачные моменты и те, которые требуют доработки.
 
ambassadorДата: Четверг, 06.11.2008, 09:35 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2000
Репутация: 9
Статус: Offline
Начну. То есть "размочу счёт", так сказать :))

Удачно:
- в целом всем понравилось, есть желание продолжать
- в течение игры от полной пассивности участники перешли к активной позиции, стали общаться между собой, обмениваться информацией, торговаться и договариваться
- на ура пошёл навык чтения рун и ещё зельеварение smile
- все были в антураже, причём в весьма серьезном и загонном
- мечей хватило на всех желающих взять навык владения мечом
- с едой проблем не было
- у нас есть теперь хорошая площадка для проведения чего-либо - дача Макса (будем теперь так её называть, а то "дача начальника Макса" - звучит длинновато smile )
- бюджет игры сошёлся практически в ноль. То есть я лично как основной "спонсор" осталась на плаву, даже 100 рублей в плюсе smile
- есть небольшое количество фотографий с игры, что приятно и полезно для рекламы следующих игр (очень прошу, кстати, ещё раз тех, кто едет на ориентирку, брать с собой анутражку для фотографирования)

Улучшить:
- на будущее придумать способ предотвращения ситуации, когда 35% участников отказываются от игры в последний момент (в последние трое суток "отвалилось" 6! человек из 17-ти)
- более тщательно готовиться (тут вообще всегда есть куда улучшать. Будем улучшать по сравнению с уже достигнутым результатом smile )
- хочется чтобы народ более активно включался в обсуждения после игры
- активнее продвигать в массы лозунг "загони себя сам", то есть что на играх такого плана необходимо находиться в активной позиции, ища себе квесты и так далее smile

Это, естественно, не полные списки. До выходных ещё будем их дополнять. Прошу остальных участников положить "свои пять копеек" - дописать своё мнение. То, что здесь будет написано, по-любому будет учитываться при разработке следующей игры.

 
МиравегаДата: Четверг, 06.11.2008, 13:43 | Сообщение # 3
Полковник
Группа: Люди
Сообщений: 206
Репутация: 3
Статус: Offline
Надо улучшить САМ участок дачи Макса. =))
Навести порядок как в помещении, так и во дворе.

Честно говоря, я удивилась, что в такой обстановке получилась такая хорошая атмосфера).

Остальное ещё обдумаю).


Быть человеком хорошим - значит быть в гармонии с самим собой, а кто в гармонии с другими людьми, тот в разладе с собой.
(с) Оскар Уайльд.
 
pashokДата: Четверг, 06.11.2008, 23:44 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1002
Репутация: 9
Статус: Offline
Я теперь тоже скажу)))

Что я уже для себя решил изменить.
1) Взнос и регистрация заранее. Не успел - ну не повезло. Окончание дней за наверное 5, до игры что бы были прописаны всё же индивидуальные квесты. Если не собирается "минимум", то игра отменяется.
2) Всё же писать план подготовки) Чтобы в последнюю ночь перед игрой не допечатывать материалы.
3) На ближайшую одну-2 игры не делать настолько свободного мира. А дальше как пойдёт.
4) Что-то ещё умное.. Вспомню - допишу.

Удачно

См. Людин пост.
Ещё удачно получился самостоятельный живой мир... Правда в ущерб динамике из-за некого сноса основного квеста.

Улучшить.
См.Людин пост.
Всё же сделать индивидуальные квесты (а то был только 1 и тот не выполняли).
Улучшить лично мой отыгрыш. С удивлением заметил, что на этой игре в режиме "Мастера" я как-то активно участвовал в диалогах.
Немного больше загнаться каждому лично на эпоху. А то нормальной игры не получится, если всё время висеть между мирами)))

И ещё я всех попрошу ответить на некий вопрос.
Я думаю большинство помнит мою шкалу, где с одной стороны инициативные активные люди и свободный мир, а с другой колея сюжета и пассивный народ. Как вам кажется, только честно, по сравнению с Таверной куда стоит сдвинуться по шкале? Можно сюда, можно на почту, в ЛС, можно анонимно. Помните, что от вас сейчас зависит какими будут следующие игры.

 
ambassadorДата: Пятница, 07.11.2008, 00:17 | Сообщение # 5
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2000
Репутация: 9
Статус: Offline
Ещё немного про улучшения. Даже скорее не улучшения, а мысли по развитию:

- До большой трёхдневной игры сделать мини-игрушки, прорабатывающие отдельные линии мира.

Сегодня это предложила Манюня. Она попросила в двух словах рассказать, как прошла игра и предложила, чтобы не ждать так долго, сделать что-нибудь не такое грандиозное, но поближе :) Мне лично хочется игры на отработку отдельных навыков. На фехтование уже есть серия тренировок. Примерно то же сделать на прочие навыки. На чтение рун, алхимию и ритуалистику - точно :)

- Туда же вдогонку к Пашковскому предложению про заго на эпоху - мне хочется из книги "Мы славяне" начать перепечатывать материал и выкладывать здесь в отдельной теме. Начну со следующей недели, думаю.

 
ХольмиДата: Пятница, 07.11.2008, 22:33 | Сообщение # 6
Werewolf
Группа: Клубни
Сообщений: 156
Репутация: 5
Статус: Offline
понравилась нелинейность, атмосфера, множество отдельных игровых эпизодов.
ммм, может побольше людей, игрового времени.


Shape shift nose to the wind
Shape shift feeling I've been
Move swiftall senses clean
Earth's gift
Back to the meaning of wolf and man (с)
 
pashokДата: Пятница, 07.11.2008, 23:54 | Сообщение # 7
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1002
Репутация: 9
Статус: Offline
Я с трудом представляю отработку навыка алхимия и чтение рун.
Хорошо представляю на ритуалистику, на фехтование, на каст атаки, на лук, на лечение медикаментами. Остальные только в связке.

Думаю надо сделать пару совсем мини-игрушек.
Типо мини задача получить информацию.
Или убить того-то.
И с обязательным использованием неких навыков.
Обязательно будет встречаться ритуалистика, как наименее понятный для народа навык)
Что-нибудь именно на социалку и на "найди квест".

 
ambassadorДата: Суббота, 08.11.2008, 00:33 | Сообщение # 8
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2000
Репутация: 9
Статус: Offline
Да, именно мини-игрушки на социалку.
Отработку алхимии и рун представляю хорошо smile
Но ты прав в том, что лучше отрабатывать в связке. Да и интереснее так. Чтобы и эти игры были привязаны к общей "арке".

Кстати, алхимию вроде хотели менять слегка? Или только название будет изменено? А система - та же останется?

 
jordan_moonFireДата: Суббота, 08.11.2008, 01:53 | Сообщение # 9
Майор
Группа: Люди
Сообщений: 98
Репутация: 2
Статус: Offline
некоторые мысли по поводу (не окончательные):

* изначально, помнится, была идея, что каждый обладает какой-то частью инфо (истинной и ложной), из которой можно получить общую картину. по сути это свелось к обладанию зарунированными свитками (для немастерских персонажей). может стоит ввести для каждого персонажа обладание к началу игры некоторой незарунированной информацией - в рамках его легенды, которой он мог бы делиться или нет с другими участниками. в этом случае решится проблема с общением в самом начале, когда в некоторых персонажах чувствовалось непонимание, что они, собственно, здесь делают.

* опять же, это тесно перекликается с более детальной проработкой легенд - потому что было такое ощущение, что люди пришли из разных миров (учитывая, что славян почти не было) - и если начать обсуждать в таверне какие-то прошлые битвы или события, получится полный бардак)). поэтому даже рассказы о своем прошлом были несколько неубедительными. или, например, даже учитывая, что у меня была просчитанная по реальным историческим событиям заранее написанная легенда, я ее совершенно забыла). т.е. если в таверне планировалось в первую очередь общение и все об этом знали, стоило побольше подумать о том, о чем конкретный персонаж будет собственно общаться с другими. понятно, что сдесь все упирается в заранее созданные легенды и вообще в подготовку для каждого заранее.

* можно получить серьезный дисбаланс в игре из-за того, что песонажи, читающие руны, автоматически получают всю информацию(если она не зарунирована)/ причем еще и с доплатой)). учитывая, что обычно они по совместительству ритуалистики или алхимики (а персонажи, естественно, не знают, является ли свиток рецептом или чем-то еще) - читая свиток они автоматически узнают рецепт или ритуал, и для первоначального обладателя этот свиток становится фактически бесполезен. при этом, учитывая, что изначально победа невозможна без магии, становится очень невыгодно обладать "боевыми" характеристиками.

* под вечер действительно получился "провис" с тем, что все обитатели таверны практически вышли из игры и сложилось впечатление, что "боевые действия" откладываются до утра - т.е. до похода за библиотекой и остатками каравана (причем впечатление сложилось почему-то именно не внутри игры - что "вот, всем хочется спать, но все-таки оборотни рядом и нужно бы преодолеть себя, и оставить часового, и дверь подпереть..." - а именно уже вне игры, что "давайте ложиться спать, завтра рано надо встать чтобы успеть доиграть и проводить макса". мне, например, именно потому, что я "выпала" из игры вечером, было банально влом вскакивать ночью и бежать мокнуть, мерзнуть и пачкаться в грязи, сражаясь с оборотнями).

* получился некоторый перебор с информацией о том, что оборотни совершенно неуязвимы для обычного оружия. т.е., если ты вживаешься в образ персонажа и у тебя нет при этом цели "кровь из носа убить оборотня", естественно глупо идти на бессмысленное самоубийство и никто на него не пойдет - это еще одна из причин, что все вполне логично засели под вечер в таверне, а не пошли на охоту

pashok, по поводу рамок сюжета и активности персонажа: это все же первая игра, и нужно было просто всем почувствовать, в чем суть и какие есть возможности. Мне кажется, что такой баланс в целом вполне нормален - просто к нему нужно чуть-чуть привыкнуть и в него вписаться. т.е. оптимально действительно сделать 1-2 игрушки с более жестким сюжетом и "неизбежными" квестами, а потом автоматически мир перейдет в более нелинейный


"give me these two strong eyes
to see the difference between truth and lies"


Сообщение отредактировал jordan_moonFire - Суббота, 08.11.2008, 02:31
 
pashokДата: Суббота, 08.11.2008, 02:48 | Сообщение # 10
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1002
Репутация: 9
Статус: Offline
jordan_moonFire,
Большое спасибо! За грамотный и подробный разбор) Могу написать вкратце причины и рассказть некоторую инфу по нескольким пунктам)))

1) Планировалась, что часть инфы будет в рунич.свитках, часть персонажи знают по легенде, а часть в обычных, не рунических свитках. К сожалению я вначале ждал все легенды из-за этого и случилась такая фигня с инфой. Но зато такая схема позволяет сразу ввести в игру почти всю инфу, ритуалы и зелья, и при этом они будут становиться доступными по ходу игры.
2) Хорошая легенда дают лучший старт, чем кругленькая сумма. Надеюсь это правило поймут многие.
3) Может. Зависит от честности расшифровывающего и хитрости обладающего свитком. Для ритуалистики просто знание ритуала ничего не даёт нужен сам свиток, а вот для алхимии достаточно знания. Для большинства свитки выгодны именно как что-то для продажи. Хорош вариант, когда ты просишь переводчика не перевести весь свиток, а спрашиваешь про что он примерно. В целом это система будет нормально работать для бОльшего числа людей.
Для 1го алхимика, 1го ритуалистика и 2-3 чтецов это действительно несколько дисбалансно. Но при этом, как всегда, при наличии активности с любыми навыками можно добиться большего.

Quote (jordan_moonFire)
учитывая, что изначально победа невозможна без магии, становится очень невыгодно обладать "боевыми" характеристиками

Для полной победы в игре необходимо и достаточно было 1 ритуалистик, сильно бы упростил дело 1 алхимик(но не обязателен), читающих руны, желательно больше 1го, но достаточно и 1го. Не менее 4х мечников. Причём именно мечников. В самом бою ритуалистик сам по себе бесполезен. Его нужно защишщать и дать время на начертание и проведение. Алхимик полезен при подготовке к бою, но не в бою. Основная сила - мечники, которые могут не только убить врага, но и сдерживать его. Победить оборотней вообще без боя было почти невозможно.
5) Учтём)
Ещё раз спасибо за такой подробный пост.

Кстати, ещё один вопрос.
Стоит ли исключить из игры ложную информацию?
 
jordan_moonFireДата: Суббота, 08.11.2008, 03:41 | Сообщение # 11
Майор
Группа: Люди
Сообщений: 98
Репутация: 2
Статус: Offline
всегда пожалуйста)
ложная информация, конечно, сильно расширяет сюжетные возможности и вообще делает игру гораздо интереснее - но для нее принципиально важна очень тонкая и правильная подача, чтобы она приводила не к пассивности сбитых с толку персонажей, которые думают "а, ладно, все равно ничего не понятно/ туда идти бесполезно, я лучше тут посижу, еще и чаю нальют", а наоборот провоцировала новые квесты.
хотя, опять же, игра была пробной, нужно было хотя бы понять, что можно в принципе, и чем больше мы будем набираться опыта, тем более вариативный сюжет можно вводить.

Quote (pashok)
Хорош вариант, когда ты просишь переводчика не перевести весь свиток, а спрашиваешь про что он примерно.
понятно, что так задумывалось и именно так я и спрашивала) - но такое возможно только если чтецы рун знают их идеально и могут понять о чем речь, бегло окинув свиток взглядом (чего у нас не было, соответственно, нужно было перевести целиком, чтобы понять), либо если есть какие-то характерные типы свитков (ритуал/ рецепт/ просто знания...) с отличительными признаками, либо информация о получении персонажем свитка может указать на его природу. все это не позволит, хотя бы, невольно отдавать ритуалистику свитки с ритуалами, а алхимику - с рецептами.
Quote (pashok)
Зависит от честности расшифровывающего
ну, он же не пионера отыгрывает)) всегда можно придумать причины, оправдывающие в рамках легенды и характера персонажа использование им полученной из свитка информации без ведома обладателя свитка - мне наоборот кажется, что это более логично. т.е. буквально здесь получается, что персонаж априори платит за расшифровку свитка - а потом может оказаться, что персонаж, которому можно было бы эту инфу продать, уже ее получил. короче, как-то получилось, что свитки были скорее убыточными, чем бонусами).
Хотя понятно, что большее количество народа/персонажей решило бы эту проблему, хотя бы в плане появления большего количества возможностей для взаимодействия. вот, например, когда в игре возник момент, в который мой персонаж, если четко придерживаться характера и легенды, должен был достать меч и убить алхимика - пришлось выпадать из образа, поскольку алхимик один и вполне вероятно, что на нем завязана вся игра))


"give me these two strong eyes
to see the difference between truth and lies"
 
ambassadorДата: Суббота, 08.11.2008, 09:23 | Сообщение # 12
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2000
Репутация: 9
Статус: Offline
Мира, Саша, спасибо за озвучивание своего мнения! Это очень ценно, поскольку даёт панорамную картинку того, как была воспринята игра. У меня, например, как у человека, готовившего игру, естественно, другие ощущения, нежели у игроков. Так что еще раз спасибо!
Надеюсь, что вы, вдохновившись более подробными анализами, вспомните ещё что-то. Чем детальнее отзыв об игре, тем проще сделать следующую лучше и интереснее.

Джордан, Пашок спасибо за действительно продуманный анализ!
Лично мне уже стало намного понятнее

Quote (jordan_moonFire)
если четко придерживаться характера и легенды, должен был достать меч и убить алхимика

biggrin
 
pashokДата: Суббота, 08.11.2008, 10:22 | Сообщение # 13
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1002
Репутация: 9
Статус: Offline
Quote (jordan_moonFire)
акое возможно только если чтецы рун знают их идеально и могут понять о чем речь, бегло окинув свиток взглядом (чего у нас не было, соответственно, нужно было перевести целиком, чтобы понять)

Как показала практика, достаточно первой строчки, что бы примерно понять о чём свиток))) Хотя бы на уровне ритуал, рецепт, ни то, ни другое) Иногда может понадобиться начало второй строчки... Естейственно это правило не для всех свитков, а только для большинства (конкретно на этой игре был целый 1 свиток, который не получилось бы определить по этому правилу-в нём вначале была инфа об оборотнях, а потом ритуал против них же).
Quote (jordan_moonFire)
ну, он же не пионера отыгрывает))

Кончено) Просто тогда через некоторое время к нему перестанут ходить за расшифровкой)))

Quote (jordan_moonFire)
вот, например, когда в игре возник момент, в который мой персонаж, если четко придерживаться характера и легенды, должен был достать меч и убить алхимика - пришлось выпадать из образа, поскольку алхимик один и вполне вероятно, что на нем завязана вся игра

В следующий раз можешь смело убивать, если это по легенде))) Были обходные способы решения.
 
jordan_moonFireДата: Суббота, 08.11.2008, 10:39 | Сообщение # 14
Майор
Группа: Люди
Сообщений: 98
Репутация: 2
Статус: Offline
Quote (pashok)
Как показала практика, достаточно первой строчки, что бы примерно понять о чём свиток)))

негодяи - они оба мне сказали на вопрос о чем свиток, что им нужно перевести до конца biggrin


"give me these two strong eyes
to see the difference between truth and lies"
 
OlcanДата: Суббота, 08.11.2008, 11:23 | Сообщение # 15
Werewolf
Группа: Клубни
Сообщений: 221
Репутация: 10
Статус: Offline
jordan_moonFire, Мы, конечно негодяи... Кушать-то хочется, деньги нужны... А про невидимость я сразу сказала (!)

Удачно:
Уже, конечно, все сказали, тем не менее:идея такой передачи информации (хоть мы её и не вполне оправдали), подбор навыков (широкий выбор возможностей, а так как у каждого набор почти уникальный, то позволяет почувствовать свою нужность в игре), сама идея с оборотнями, слаженность работы, которая началась с момента ранения Торварта и далее, отдельные игровые моменты (и в человеческом и в волчьем обличье), сама команда оборотней (да и людей, конечно, тоже)

Улучшить:
Все, что стоит улучшить для меня заключается в изменении своего отыгрыша, но есть и общественные моменты: персонажи должны больше зависеть друг от друга, тогда активнее пойдет взаимодействие... И еще должны быть какие-то командные цели (типа борьбы с оборотнями, только с большим энтузиазмом выполняемые))

Не понравилось: жуткое туканство людей, которые окружились магической защитой и завалились спать, хотя понятно было, что весь aсtion был рассчитан на ночное время...

Вот, но в целом впечатления от игры положительнейшие..)


This was freedom. Losing all hope was freedom. (с)
 
Форум » Игровое направление » Наши игры. Состоявшиеся. » Анализ игры "Таверна" (что удачно, что улучшить)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: